“حالا چی بازی کنیم؟”
گاهی پاسخ این سؤال، میان همان وسایلی است که در خانه داریم: چند قطعه ساختنی، کاغذ، مداد رنگی و یک ماشین کوچک. با کمی تغییر در شیوهٔ بازی، همین وسایل میتوانند فرصتی برای فکرکردن بسازند؛ کودک نقشه ای میکشد، راهی را امتحان میکند و اگر نتیجه مطابق انتظارش نبود، تصمیم میگیرد چه چیزی را تغییر بدهد.
در این مقاله، پنج بازی پیشنهاد میکنیم که میتوانید با کودکان حدود ۵ تا ۸ سال انجام دهید. هر بازی روی تجربه ای متفاوت تمرکز دارد: دستور دقیق، تقسیم مسئله، نمایش اطلاعات مهم، کشف قانون و طراحی قواعد.
سنها و زمانهای پیشنهادی، راهنمای شروعاند. بازی را با علاقه و توانایی کودک هماهنگ کنید و هر بار فقط یکی را انتخاب کنید.

۱. رباتِ حرفگوشکن؛ اول دستور بده، بعد اجرا کن
وسایل: کارت فلش، یک اسباببازی و چسب کاغذی
زمان پیشنهادی: ۱۰ تا ۱۵ دقیقه
روی زمین، یک صفحه گرید کوچک با خانههای هماندازه درست کنید میتوانید با چسب کاغذی روی زمین بکشید. . شما ربات شوید و کودک راهنما. نقطهٔ شروع، جهت ایستادن ربات و خانهٔ مقصد معلوم باشد.
سه دستور را تمرین کنید: «یک خانه جلو»، « به راست بچرخ» و « به چپ بچرخ». چرخیدن به معنی رفتن به خانهٔ بعدی نیست.
کودک پیش از حرکت شما، دستورها را با کارت بچیند. سپس آنها را به ترتیب اجرا کنید. اگر به مقصد نرسیدید، به نقطهٔ شروع برگردید و بپرسید:
“کدام دستور، ربات را از مسیر دلخواهت دور کرد؟”
سادهتر: مسیری مستقیم با دو یا سه حرکت بسازید.
چالش تازه: از کودک بخواهید راه دیگری برای رسیدن به همان مقصد پیدا کند.
کودک در این بازی، نتیجهٔ دستورهایش را پیش بینی و آنها را آزمایش و اصلاح میکند. این نسخه با ساده سازی فعالیت Kidbots از CS Unplugged تنظیم شده است.

۲. پلِ اسباببازیها؛ مسئله را از کجا شروع کنیم؟
وسایل: قطعات ساختنی، مقوا، کاغذ آبی و یک ماشین کوچک
زمان پیشنهادی: ۱۵ تا ۲۰ دقیقه
کاغذ آبی را روی زمین بگذارید تا رودخانه ای فرضی بسازید. مأموریت این است: ماشین باید از روی یک پل به طرف دیگر برسد، بدون اینکه داخل رودخانه بیفتد.
وسایل را در اختیار کودک بگذارید. تصویر یک پل آماده را بهعنوان الگوی ساخت نشان ندهید. بپرسید:
“برای اینکه ماشین رد شود، چه چیزهایی را باید حل کنیم؟”
ممکن است کودک اول دربارهٔ طول پل حرف بزند، قطعات را کنار هم بگذارد یا دنبال جایی برای نگه داشتن مقوا بگردد. اجازه بدهید مسئله را از راه ساختن هم بشناسد.
وقتی آماده شد، پل را با همان ماشین امتحان کنید. اگر خم شد یا فرو ریخت، بپرسید:
“مشکل بیشتر در کدام قسمت دیده میشود؟”
سادهتر: عرض رودخانه را کمتر کنید و قطعات بزرگتری بدهید.
چالش تازه: رودخانه را کمی عریضتر کنید؛ کودک بررسی کند کدام بخش طرحش باید تغییر کند.
این فعالیت، پیشنهاد اجرایی کُد بازی است. اگر کودک نیازهای ساخت را به بخشهای کوچک تر تقسیم کند، فرصتی برای تمرین تجزیهٔ مسئله ایجاد میشود. بررسی استحکام و تحمل وزن هم بخش علوم و مهندسی بازی است. میتوانید بحث باد بزنی کردن کاغذ در ایجاد استحکام برای پل را هم در آخر برای کودک مطرح کنید.

۳. نقشهٔ گنج کوچک؛ چه چیزهایی باید روی نقشه بمانند؟
وسایل: کاغذ، مداد رنگی و یک شیء کوچک به عنوان گنج
زمان پیشنهادی: ۱۰ تا ۱۵ دقیقه
در یک محدودهٔ کوچک و آشنا، مثلاً گوشهای از اتاق، گنج را پنهان کنید. کودک جای آن را ببیند. بعد از او بخواهید برای شخص دیگری نقشه بکشد تا بتواند گنج را پیدا کند.
قرار نیست نقاشی دقیقی از اتاق بسازد. خودش انتخاب کند چه نشانههایی لازماند: میز، در، قفسه یا جایی که گنج کنار آن پنهان شده است.
نقشه را به نفر دوم بدهید و بگذارید با استفاده از آن جست و جو کند. کودک ابتدا تماشا کند. سپس دربارهٔ نتیجه صحبت کنید:
“کدام نشانه کمک کرد؟”
“جایی بود که نقشه معلوم نمیکرد منظورمان کجاست؟”
سادهتر: محدوده را به یک میز و چند وسیله محدود کنید؛ کودک بتواند از شکلهای ساده یا برچسب استفاده کند.
چالش تازه: یکی از وسایل غیرضروری اتاق را جا به جا کنید و بپرسید آیا نقشه هنوز قابل استفاده است.
این فعالیت، صورت بندی پیشنهادی کُدبازی برای تمرین بازنمایی ساده و انتخاب اطلاعات مهم است. هدف، نقاشی زیبا یا رعایت مقیاس نیست؛ مهم این است که نشانه های انتخاب شده برای پیدا کردن گنج کافی باشند.
۴. کارآگاه قانونها؛ با یک مثال تازه، حدست را امتحان کن
وسایل: کارتهایی در دو رنگ و چند شکل
زمان پیشنهادی: ۱۰ تا ۱۵ دقیقه
یک قانون ثابت انتخاب کنید، اما آن را نگویید؛ مثلاً فقط کارت های آبی وارد «باشگاه مخفی» شوند. چند کارت پذیرفته و چند کارت نپذیرفته نشان بدهید. حالا کودک کارتی انتخاب کند و بپرسد آیا وارد باشگاه میشود.
کارتها را متنوع بچینید: شکل یکسان با رنگ متفاوت و شکل متفاوت با رنگ یکسان. این کار کمک میکند کودک برای تشخیص قانون، فقط به یک ویژگی اتفاقی تکیه نکند.
اگر گفت «فهمیدم!»، بپرسید:
“کدام کارت را امتحان کنیم تا مطمئنتر شوی؟”
سادهتر: همهٔ کارتها هم شکل باشند و فقط رنگ فرق کند.
چالش تازه: نقشها عوض شود و کودک قانون گذار باشد.
این بازی از فعالیت Guess My Rule در EDC الهام گرفته و برای اجرای خانگی ساده شده است. کودک از نمونه ها، قانون احتمالی میسازد و با شواهد تازه آن را بررسی میکند.

۵. بازیِ اختراعی من؛ قانونها را در عمل امتحان کنیم
وسایل: کاغذ بزرگ، مداد رنگی، چند کارت رنگی، تاس و مهره
زمان پیشنهادی: ۱۵ تا ۲۰ دقیقه
با کودک یک مسیر کوتاه از خانه های رنگی بسازید. چند کارت هم رنگ آماده کنید تا رسیدن به بعضی خانهها، یک چالش داشته باشد؛ مثلاً نام بردن سه حیوان یا تقلید حرکت یک پرنده.
کودک چالش ها را پیشنهاد بدهد و با نقاشی ثبت کند. بعد درباره شروع بازی، نوبتها و پایان تصمیم بگیرید.
بازی کنید. اگر موقعیتی پیش آمد که قانونش معلوم نبود، همان جا مکث کنید:
«اگر کسی نتوانست چالش کارت را انجام بدهد، چه اتفاقی بیفتد؟»
سادهتر: فقط یک نوع چالش داشته باشید و بزرگسال نوشتن یا نقاشی کردن را کمک کند.
چالش تازه: کودک یکی از قانونها را تغییر دهد و بررسی کند بازی چه فرقی کرده است.
این نسخه با الهام از Create Your Own Board Game در PBS KIDS تنظیم شده است. بررسی ابهامها و اصلاح قوانین پس از اجرا، تأکید آموزشی افزودهٔ این مقاله است.
چطور همراهی کنیم تا فکرکردن سهم کودک بماند؟
برای این بازیها لازم نیست دائم سؤال بپرسیم. کودک به زمان نیاز دارد تا نگاه کند، چیزی بسازد یا فکرش را عوض کند. گاهی بهترین همراهی این است که چند لحظه صبر کنیم.
وقتی کمک میخواهد، اول بفهمیم در کدام قسمت گیر کرده است. شاید فقط لازم باشد مقوا را برایش نگه داریم؛ شاید دستور را دوباره بخوانیم یا بخواهیم مشکلش را نشان بدهد.
بهجای گفتن «اشتباه کردی»، میتوانیم به چیزی که اتفاق افتاده اشاره کنیم:
“ربات به این خانه رسید؛ مقصد آن خانه بود.”
یا:
“نقشه، جای میز را نشان میدهد؛ اما هنوز نمیدانیم گنج کدام طرف میز است.”
این جملهها مسئله را روشن میکنند و فرصت پیشنهاد راه حل را برای کودک نگه میدارند.
آخر بازی هم لازم نیست از او امتحان بگیریم. یک گفت و گوی کوتاه کافی است:
“اگر دوباره بازی کنیم، چه چیزی را عوض میکنی؟”
ممکن است بخواهد مسیر را کوتاه تر کند، نشانه ای به نقشه اضافه کند یا قانون تازه ای بسازد. همین پیشنهادها نشان میدهند به کدام بخش تجربه اش توجه کرده است.